
/*!
* @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率
* @details
* There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level
* during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
* Lower values yield better objects more often.
*/
#define GREAT_OBJ       10

/*!
* @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
* @details
* There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
* during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
* Lower values yield harder monsters more often.
*/
#define NASTY_MON_BASE     25
#define NASTY_MON_MAX      3	/*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数  */
#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25	/*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */

#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */

#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200 /*!< テレポート最大距離 */

/*
* Refueling constants
*/
#define FUEL_TORCH      5000    /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
#define FUEL_LAMP       15000   /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */

/*
* More maximum values
*/
#define MAX_SIGHT       20      /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */
#define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */
#define AAF_LIMIT       100     /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */

#define MIN_M_ALLOC_TD          4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */
#define MIN_M_ALLOC_TN          8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */

/*!
* @brief モンスター増殖の最大数
* @details
* A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
* monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
* is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
* reproducing monsters.  Messy, but necessary.
*/
#define MAX_REPRO       100

#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 /*!< 吸血処理の最大回復HP */

/*
* Dungeon generation values
*/
#define DUN_UNUSUAL 250 /*!< 通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) */
#define DUN_DEST    18  /*!< 破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level */
#define SMALL_LEVEL 3   /*!< 小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) */
#define EMPTY_LEVEL 24  /*!< アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) */
#define LAKE_LEVEL  24  /*!< 川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level */
#define DARK_EMPTY  5   /*!< フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) */
#define DUN_CAVERN  20	/*!< 洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level */

/*
 * Dungeon tunnel generation values
 */
#define DUN_TUN_RND_MIN	 5 /* Chance of random direction (was 10) */
#define DUN_TUN_RND_MAX	20
#define DUN_TUN_CHG_MIN	20 /* Chance of changing direction (was 30) */
#define DUN_TUN_CHG_MAX	60
#define DUN_TUN_CON_MIN 10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */
#define DUN_TUN_CON_MAX	40
#define DUN_TUN_PEN_MIN 30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */
#define DUN_TUN_PEN_MAX 70
#define DUN_TUN_JCT_MIN 60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */
#define DUN_TUN_JCT_MAX 90

/*
 * Dungeon streamer generation values
 */
#define DUN_STR_DEN     5	/* Density of streamers */
#define DUN_STR_RNG     5	/* Width of streamers */
#define DUN_STR_MAG     6	/* Number of magma streamers */
#define DUN_STR_MC     30	/* 1/chance of treasure per magma */
#define DUN_STR_QUA     4	/* Number of quartz streamers */
#define DUN_STR_QC     15	/* 1/chance of treasure per quartz */
#define DUN_STR_WLW     1	/* Width of lava & water streamers -KMW- */
#define DUN_STR_DWLW    8	/* Density of water & lava streams -KMW- */

#define DUN_MOS_DEN	2	/* Density of moss streamers */
#define DUN_MOS_RNG	10	/* Width of moss streamers */
#define DUN_STR_MOS	2	/* Number of moss streamers */
#define DUN_WAT_DEN	15	/* Density of rivers */
#define DUN_WAT_RNG	2	/* Width of rivers */
#define DUN_STR_WAT	3	/* Max number of rivers */
#define DUN_WAT_CHG	50	/* 1 in 50 chance of junction in river */

/*
 * Dungeon treausre allocation values
 */
#define DUN_AMT_ROOM	9	/* Amount of objects for rooms */
#define DUN_AMT_ITEM	3	/* Amount of objects for rooms/corridors */
#define DUN_AMT_GOLD	3	/* Amount of treasure for rooms/corridors */
#define DUN_AMT_INVIS	3	/* Amount of invisible walls for rooms/corridors */

 /* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */
#define SINDARIN_NAME   10 /*!< ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 */
#define TABLE_NAME      20 /*!< ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる */
#define A_CURSED        13 /*!< 1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 */
#define WEIRD_LUCK      12 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、create_artifactで4を超えるpvalが許可される。*/
#define SWORDFISH_LUCK  6  /*!< 1/nの確率で一定以上のスレイダメージを超える武器のスレイ喪失が回避される。 */
#define BIAS_LUCK       20 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる */
#define IM_LUCK         7 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される */

 /*! @note
 * Bias luck needs to be higher than weird luck,
 * since it is usually tested several times...
 */

#define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 */

#define TY_CURSE_CHANCE 200 /*!<太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n)*/
#define CHAINSWORD_NOISE 100 /*!<チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n)*/

#define SPEAK_CHANCE 8
#define GRINDNOISE 20
#define CYBERNOISE 20

#define GROUP_MAX 32 /*!< place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters */

 /* ToDo: Make this global */
#define HURT_CHANCE 16 /*!< 属性攻撃を受けた際に能力値低下を起こす確率(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
