#include "angband.h"
#include "object-boost.h"
#include "object-boost.h"
#include "cmd-activate.h"

/*!
 * @brief 上質以上のオブジェクトに与えるための各種ボーナスを正規乱数も加えて算出する。
 * Help determine an "enchantment bonus" for an object.
 * @param max ボーナス値の限度
 * @param level ボーナス値に加味する基準生成階
 * @return 算出されたボーナス値
 * @details
 * To avoid floating point but still provide a smooth distribution of bonuses,\n
 * we simply round the results of division in such a way as to "average" the\n
 * correct floating point value.\n
 *\n
 * This function has been changed.  It uses "randnor()" to choose values from\n
 * a normal distribution, whose mean moves from zero towards the max as the\n
 * level increases, and whose standard deviation is equal to 1/4 of the max,\n
 * and whose values are forced to lie between zero and the max, inclusive.\n
 *\n
 * Since the "level" rarely passes 100 before Morgoth is dead, it is very\n
 * rare to get the "full" enchantment on an object, even a deep levels.\n
 *\n
 * It is always possible (albeit unlikely) to get the "full" enchantment.\n
 *\n
 * A sample distribution of values from "m_bonus(10, N)" is shown below:\n
 *\n
 *   N       0     1     2     3     4     5     6     7     8     9    10\n
 * ---    ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----\n
 *   0   66.37 13.01  9.73  5.47  2.89  1.31  0.72  0.26  0.12  0.09  0.03\n
 *   8   46.85 24.66 12.13  8.13  4.20  2.30  1.05  0.36  0.19  0.08  0.05\n
 *  16   30.12 27.62 18.52 10.52  6.34  3.52  1.95  0.90  0.31  0.15  0.05\n
 *  24   22.44 15.62 30.14 12.92  8.55  5.30  2.39  1.63  0.62  0.28  0.11\n
 *  32   16.23 11.43 23.01 22.31 11.19  7.18  4.46  2.13  1.20  0.45  0.41\n
 *  40   10.76  8.91 12.80 29.51 16.00  9.69  5.90  3.43  1.47  0.88  0.65\n
 *  48    7.28  6.81 10.51 18.27 27.57 11.76  7.85  4.99  2.80  1.22  0.94\n
 *  56    4.41  4.73  8.52 11.96 24.94 19.78 11.06  7.18  3.68  1.96  1.78\n
 *  64    2.81  3.07  5.65  9.17 13.01 31.57 13.70  9.30  6.04  3.04  2.64\n
 *  72    1.87  1.99  3.68  7.15 10.56 20.24 25.78 12.17  7.52  4.42  4.62\n
 *  80    1.02  1.23  2.78  4.75  8.37 12.04 27.61 18.07 10.28  6.52  7.33\n
 *  88    0.70  0.57  1.56  3.12  6.34 10.06 15.76 30.46 12.58  8.47 10.38\n
 *  96    0.27  0.60  1.25  2.28  4.30  7.60 10.77 22.52 22.51 11.37 16.53\n
 * 104    0.22  0.42  0.77  1.36  2.62  5.33  8.93 13.05 29.54 15.23 22.53\n
 * 112    0.15  0.20  0.56  0.87  2.00  3.83  6.86 10.06 17.89 27.31 30.27\n
 * 120    0.03  0.11  0.31  0.46  1.31  2.48  4.60  7.78 11.67 25.53 45.72\n
 * 128    0.02  0.01  0.13  0.33  0.83  1.41  3.24  6.17  9.57 14.22 64.07\n
 */
int m_bonus(int max, DEPTH level)
{
	int bonus, stand, extra, value;


	/* Paranoia -- enforce maximal "level" */
	if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;


	/* The "bonus" moves towards the max */
	bonus = ((max * level) / MAX_DEPTH);

	/* Hack -- determine fraction of error */
	extra = ((max * level) % MAX_DEPTH);

	/* Hack -- simulate floating point computations */
	if (randint0(MAX_DEPTH) < extra) bonus++;


	/* The "stand" is equal to one quarter of the max */
	stand = (max / 4);

	/* Hack -- determine fraction of error */
	extra = (max % 4);

	/* Hack -- simulate floating point computations */
	if (randint0(4) < extra) stand++;


	/* Choose an "interesting" value */
	value = randnor(bonus, stand);

	/* Enforce the minimum value */
	if (value < 0) return (0);

	/* Enforce the maximum value */
	if (value > max) return (max);
	return (value);
}

/*!
 * @brief 対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain
 * @details 重複の抑止はない。
 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
 * @return なし
 */
void one_sustain(object_type *o_ptr)
{
	switch (randint0(A_MAX))
	{
	case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR); break;
	case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT); break;
	case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS); break;
	case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX); break;
	case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON); break;
	case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR); break;
	}
}

/*!
 * @brief オブジェクトにランダムな強いESPを与える
 * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
 * @return TR_ESP_NONLIVINGがついたならばTRUE
 */
bool add_esp_strong(object_type *o_ptr)
{
	bool nonliv = FALSE;

	switch (randint1(3))
	{
	case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_EVIL); break;
	case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPATHY); break;
	case 3:	add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_NONLIVING); nonliv = TRUE; break;
	}

	return nonliv;
}

/*!
 * @brief オブジェクトにランダムな弱いESPを与える
 * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
 * @param extra TRUEならばESPの最大付与数が増える(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
 * @return なし
 */
void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
{
	int i;
	u32b weak_esp_list[] = {
		TR_ESP_ANIMAL,
		TR_ESP_UNDEAD,
		TR_ESP_DEMON,
		TR_ESP_ORC,
		TR_ESP_TROLL,
		TR_ESP_GIANT,
		TR_ESP_DRAGON,
		TR_ESP_HUMAN,
		TR_ESP_GOOD,
		TR_ESP_UNIQUE,
	};
	const int MAX_ESP_WEAK = sizeof(weak_esp_list) / sizeof(weak_esp_list[0]);
	const int add_count = MIN(MAX_ESP_WEAK, (extra) ? (3 + randint1(randint1(6))) : randint1(3));

	/* Add unduplicated weak esp flags randomly */
	for (i = 0; i < add_count; ++i)
	{
		int choice = rand_range(i, MAX_ESP_WEAK - 1);

		add_flag(o_ptr->art_flags, weak_esp_list[choice]);
		weak_esp_list[choice] = weak_esp_list[i];
	}
}

/*!
 * @brief 対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance
 * @details 候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。
 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
 * @return なし
 */
void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
{
	switch (randint0(4))
	{
	case  0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID); break;
	case  1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC); break;
	case  2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD); break;
	case  3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE); break;
	}
}

/*!
 * @brief 対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance
 * @details 候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。
 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
 * @return なし
 */
void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
{
	if (one_in_(7))
	{
		add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
	}
	else
	{
		one_ele_resistance(o_ptr);
	}
}

/*!
 * @brief 対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
 * @details 重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖のいずれか。
 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
 * @return なし
 */
void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
{
	switch (randint0(12))
	{
	case  0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);   break;
	case  1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);   break;
	case  2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);   break;
	case  3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
	case  4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);  break;
	case  5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);   break;
	case  6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);  break;
	case  7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
	case  8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS);  break;
	case  9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);  break;
	case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN);  break;
	case 11: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);   break;
	}
}


/*!
 * @brief ドラゴン装備にランダムな耐性を与える
 * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
 * @return なし
 */
void dragon_resist(object_type * o_ptr)
{
	do
	{
		if (one_in_(4))
			one_dragon_ele_resistance(o_ptr);
		else
			one_high_resistance(o_ptr);
	} while (one_in_(2));
}


/*!
 * @brief 対象のオブジェクトに耐性を一つ付加する。/ Choose one random resistance
 * @details 1/3で元素耐性(one_ele_resistance())、2/3で上位耐性(one_high_resistance)
 * をコールする。重複の抑止はない。
 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
 * @return なし
 */
void one_resistance(object_type *o_ptr)
{
	if (one_in_(3))
	{
		one_ele_resistance(o_ptr);
	}
	else
	{
		one_high_resistance(o_ptr);
	}
}


/*!
 * @brief 対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability
 * @details 候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。
 * 重複の抑止はない。
 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
 * @return なし
 */
void one_ability(object_type *o_ptr)
{
	switch (randint0(10))
	{
	case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LEVITATION);  break;
	case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1);      break;
	case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS);   break;
	case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING);     break;
	case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_DIGEST); break;
	case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REGEN);       break;
	case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT);    break;
	case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_EXP);   break;
	case 8:
	case 9:
		one_low_esp(o_ptr);
		break;
	}
}


/*!
 * @brief 対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp
 * @details 候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、
 * ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
 * @return なし
 */
void one_low_esp(object_type *o_ptr)
{
	switch (randint1(10))
	{
	case 1:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ANIMAL);   break;
	case 2:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNDEAD);   break;
	case 3:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEMON);   break;
	case 4:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ORC);   break;
	case 5:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_TROLL);   break;
	case 6:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GIANT);   break;
	case 7:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DRAGON);   break;
	case 8:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_HUMAN);   break;
	case 9:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GOOD);   break;
	case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNIQUE);   break;
	}
}


/*!
 * @brief 対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation
 * @details 候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、
 * whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
 * @return なし
 */
void one_activation(object_type *o_ptr)
{
	int type = 0;
	PERCENTAGE chance = 0;

	while (randint1(100) >= chance)
	{
		type = randint1(255);
		switch (type)
		{
		case ACT_SUNLIGHT:
		case ACT_BO_MISS_1:
		case ACT_BA_POIS_1:
		case ACT_BO_ELEC_1:
		case ACT_BO_ACID_1:
		case ACT_BO_COLD_1:
		case ACT_BO_FIRE_1:
		case ACT_CONFUSE:
		case ACT_SLEEP:
		case ACT_QUAKE:
		case ACT_CURE_LW:
		case ACT_CURE_MW:
		case ACT_CURE_POISON:
		case ACT_BERSERK:
		case ACT_LIGHT:
		case ACT_MAP_LIGHT:
		case ACT_DEST_DOOR:
		case ACT_STONE_MUD:
		case ACT_TELEPORT:
			chance = 101;
			break;
		case ACT_BA_COLD_1:
		case ACT_BA_FIRE_1:
		case ACT_HYPODYNAMIA_1:
		case ACT_TELE_AWAY:
		case ACT_ESP:
		case ACT_RESIST_ALL:
		case ACT_DETECT_ALL:
		case ACT_RECALL:
		case ACT_SATIATE:
		case ACT_RECHARGE:
			chance = 85;
			break;
		case ACT_TERROR:
		case ACT_PROT_EVIL:
		case ACT_ID_PLAIN:
			chance = 75;
			break;
		case ACT_HYPODYNAMIA_2:
		case ACT_DRAIN_1:
		case ACT_BO_MISS_2:
		case ACT_BA_FIRE_2:
		case ACT_REST_EXP:
			chance = 66;
			break;
		case ACT_BA_FIRE_3:
		case ACT_BA_COLD_3:
		case ACT_BA_ELEC_3:
		case ACT_WHIRLWIND:
		case ACT_DRAIN_2:
		case ACT_CHARM_ANIMAL:
			chance = 50;
			break;
		case ACT_SUMMON_ANIMAL:
			chance = 40;
			break;
		case ACT_DISP_EVIL:
		case ACT_BA_MISS_3:
		case ACT_DISP_GOOD:
		case ACT_BANISH_EVIL:
		case ACT_GENOCIDE:
		case ACT_MASS_GENO:
		case ACT_CHARM_UNDEAD:
		case ACT_CHARM_OTHER:
		case ACT_SUMMON_PHANTOM:
		case ACT_REST_ALL:
		case ACT_RUNE_EXPLO:
			chance = 33;
			break;
		case ACT_CALL_CHAOS:
		case ACT_ROCKET:
		case ACT_CHARM_ANIMALS:
		case ACT_CHARM_OTHERS:
		case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
		case ACT_CURE_700:
		case ACT_SPEED:
		case ACT_ID_FULL:
		case ACT_RUNE_PROT:
			chance = 25;
			break;
		case ACT_CURE_1000:
		case ACT_XTRA_SPEED:
		case ACT_DETECT_XTRA:
		case ACT_DIM_DOOR:
			chance = 10;
			break;
		case ACT_SUMMON_UNDEAD:
		case ACT_SUMMON_DEMON:
		case ACT_WRAITH:
		case ACT_INVULN:
		case ACT_ALCHEMY:
			chance = 5;
			break;
		default:
			chance = 0;
		}
	}

	/* A type was chosen... */
	o_ptr->xtra2 = (byte_hack)type;
	add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE);
	o_ptr->timeout = 0;
}


/*!
 * @brief 対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
 * @details 候補は閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、恐怖であり
 * 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。
 * ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
 * @return なし
 */
void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
{
	switch (randint0(10))
	{
	case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);   break;
	case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);   break;
	case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
	case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);  break;
	case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);   break;
	case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);  break;
	case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
	case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS);  break;
	case 8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);  break;
	case 9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);   break;
	}
}
