#pragma once

#include "system/angband.h"
#include "cmd-item/cmd-activate.h"
#include "object-enchant/activation-info-table.h"
#include "system/object-type-definition.h"

/*!
 * @struct artifact_type
 * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
 * @details
 * @note
 * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
 * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
 */
typedef struct artifact_type {
	STR_OFFSET name;			/*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
	STR_OFFSET text;			/*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
	tval_type tval;		/*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
	OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;	/*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
	PARAMETER_VALUE pval;	/*!< pval修正値 / Artifact extra info */
	HIT_PROB to_h;			/*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
	HIT_POINT to_d;		/*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
	ARMOUR_CLASS to_a;			/*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
	ARMOUR_CLASS ac;			/*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
	DICE_NUMBER dd;
	DICE_SID ds;	/*!< ダイス値 / Damage when hits */
	WEIGHT weight;		/*!< 重量 / Weight */
	PRICE cost;			/*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
	BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
	BIT_FLAGS gen_flags;		/*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
	DEPTH level;		/*! 基本生成階 / Artifact level */
	RARITY rarity;		/*! レアリティ / Artifact rarity */
	byte cur_num;		/*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
	byte max_num;		/*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
	FLOOR_IDX floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
	byte act_idx;		/*! 発動能力ID / Activative ability index */
} artifact_type;

extern artifact_type *a_info;
extern char *a_name;
extern char *a_text;
extern ARTIFACT_IDX max_a_idx;

bool become_random_artifact(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, bool a_scroll);
int activation_index(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
const activation_type *find_activation_info(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
void random_artifact_resistance(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, artifact_type *a_ptr);
bool create_named_art(player_type *player_ptr, ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x);
bool make_artifact(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
bool make_artifact_special(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
