#include "spell-kind/spells-launcher.h"
#include "effect/effect-characteristics.h"
#include "floor/geometry.h"
#include "io/targeting.h"
#include "spell/process-effect.h"
#include "spell/spell-types.h"

/*!
 * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param typ 効果属性
 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
 * @param dam 威力
 * @param rad 半径
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 * @details
 * <pre>
 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
 * Allow "target" mode to pass over monsters
 * Affect grids, objects, and monsters
 * </pre>
 */
bool fire_ball(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
{
    BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
    if (typ == GF_CHARM_LIVING)
        flg |= PROJECT_HIDE;

    POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
    POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];

    if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr)) {
        flg &= ~(PROJECT_STOP);
        tx = target_col;
        ty = target_row;
    }

    return project(caster_ptr, 0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1);
}

/*!
 * @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param typ 効果属性
 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
 * @param dam 威力
 * @param rad 半径
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 * @details
 * <pre>
 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
 * Allow "target" mode to pass over monsters
 * Affect grids, objects, and monsters
 * </pre>
 */
bool fire_breath(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad) { return fire_ball(caster_ptr, typ, dir, dam, -rad); }

/*!
 * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param typ 効果属性
 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
 * @param dam 威力
 * @param rad 半径
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 * @details
 * <pre>
 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
 * Allow "target" mode to pass over monsters
 * Affect grids, objects, and monsters
 * </pre>
 */
bool fire_rocket(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
{
    POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
    POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
    if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr)) {
        tx = target_col;
        ty = target_row;
    }

    BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
    return (project(caster_ptr, 0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
}

/*!
 * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param typ 効果属性
 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
 * @param dam 威力
 * @param rad 半径
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 * @details
 * <pre>
 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
 * Allow "target" mode to pass over monsters
 * Affect grids, objects, and monsters
 * </pre>
 */
bool fire_ball_hide(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
{
    POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
    POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
    BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
    if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr)) {
        flg &= ~(PROJECT_STOP);
        tx = target_col;
        ty = target_row;
    }

    return (project(caster_ptr, 0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
}

/*!
 * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
 * @param typ 効果属性
 * @param dam 威力
 * @param rad 半径
 * @param y 中心点Y座標
 * @param x 中心点X座標
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 * @details
 * <pre>
 * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster,
 * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and
 * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is
 * especially useful for bombardments and similar. -LM-
 * Option to hurt the player.
 * </pre>
 */
bool fire_meteor(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
{
    BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
    return (project(caster_ptr, who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
}

/*!
 * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param typ 効果属性
 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
 * @param dd 威力ダイス数
 * @param ds 威力ダイス目
 * @param num 基本回数
 * @param dev 回数分散
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 */
bool fire_blast(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev)
{
    POSITION ty, tx, y, x;
    POSITION ly, lx;
    if (dir == 5) {
        tx = target_col;
        ty = target_row;

        lx = 20 * (tx - caster_ptr->x) + caster_ptr->x;
        ly = 20 * (ty - caster_ptr->y) + caster_ptr->y;
    } else {
        ly = ty = caster_ptr->y + 20 * ddy[dir];
        lx = tx = caster_ptr->x + 20 * ddx[dir];
    }

    int ld = distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, ly, lx);
    BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
    bool result = TRUE;
    for (int i = 0; i < num; i++) {
        while (TRUE) {
            /* Get targets for some bolts */
            y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
            x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);

            if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20)
                break;
        }

        /* Analyze the "dir" and the "target". */
        if (!project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1)) {
            result = FALSE;
        }
    }

    return result;
}

/*!
 * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param typ 効果属性
 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
 * @param dam 威力
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 * @details
 * <pre>
 * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
 * Affect monsters and grids (not objects).
 * </pre>
 */
bool fire_bolt(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
{
    BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
    if (typ != GF_ARROW)
        flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
    return (project_hook(caster_ptr, typ, dir, dam, flg));
}

/*!
 * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param typ 効果属性
 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
 * @param dam 威力
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 * @details
 * <pre>
 * Pass through monsters, as a "beam".
 * Affect monsters, grids and objects.
 * </pre>
 */
bool fire_beam(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
{
    BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
    return (project_hook(caster_ptr, typ, dir, dam, flg));
}

/*!
 * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param prob ビーム化する確率(%)
 * @param typ 効果属性
 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
 * @param dam 威力
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 * @details
 * <pre>
 * Pass through monsters, as a "beam".
 * Affect monsters, grids and objects.
 * </pre>
 */
bool fire_bolt_or_beam(player_type *caster_ptr, PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
{
    if (randint0(100) < prob) {
        return (fire_beam(caster_ptr, typ, dir, dam));
    }

    return (fire_bolt(caster_ptr, typ, dir, dam));
}

/*!
 * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす (フラグ任意指定) / Apply a "project()" in a direction (or at the target)
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param typ 効果属性
 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
 * @param dam 威力
 * @param flg フラグ
 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
 */
bool project_hook(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
{
    flg |= (PROJECT_THRU);
    POSITION tx = caster_ptr->x + ddx[dir];
    POSITION ty = caster_ptr->y + ddy[dir];
    if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr)) {
        tx = target_col;
        ty = target_row;
    }

    return (project(caster_ptr, 0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
}
