#pragma once

#include "system/angband.h"

/*!
 * @struct object_kind
 * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
 * @details
 * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
 * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
 */


 /*
  * Return the "char" for a given item.
  * Use "flavor" if available.
  * Default to user definitions.
  */
#define object_char(T) \
	((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
	 (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
	 (k_info[(T)->k_idx].x_char))


typedef struct object_kind object_kind;

struct object_kind
{
	STR_OFFSET name;			/*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
	STR_OFFSET text;			/*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
	STR_OFFSET flavor_name;	/*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */

	tval_type tval;			/*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
	OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;			/*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */

	PARAMETER_VALUE pval;	/*!< ベースアイテムのpval（能力修正共通値） Object extra info */

	HIT_PROB to_h;			/*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
	HIT_POINT to_d;			/*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
	ARMOUR_CLASS to_a;			/*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */

	ARMOUR_CLASS ac;			/*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */

	DICE_NUMBER dd;
	DICE_SID ds;		/*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */

	WEIGHT weight;		/*!< ベースアイテムの重量 / Weight */

	PRICE cost;			/*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */

	BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];	/*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */

	BIT_FLAGS gen_flags;		/*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */

	DEPTH locale[4];		/*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
	PROB chance[4];		/*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */

	DEPTH level;			/*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
	BIT_FLAGS8 extra;			/*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */

	TERM_COLOR d_attr;		/*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
	SYMBOL_CODE d_char;		/*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */

	TERM_COLOR x_attr;		/*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
	SYMBOL_CODE x_char;		/*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */

	IDX flavor;		/*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */

	bool easy_know;		/*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */

	bool aware;			/*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */

	bool tried;			/*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */

	ACTIVATION_IDX act_idx;		/*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
};

extern object_kind *k_info;
extern char *k_name;
extern char *k_text;
extern KIND_OBJECT_IDX max_k_idx;

extern s16b alloc_kind_size;
extern alloc_entry *alloc_kind_table;
