/*!
 * @brief 魔法によるモンスターへの効果まとめ
 * @date 2020/04/29
 * @author Hourier
 */

#include "effect/effect-monster.h"
#include "core/stuff-handler.h"
#include "effect/effect-characteristics.h"
#include "effect/effect-monster-switcher.h"
#include "floor/floor-object.h"
#include "io/write-diary.h"
#include "main/sound-definitions-table.h"
#include "monster-race/race-indice-types.h"
#include "monster-race/race-flags-resistance.h"
#include "monster-race/race-flags1.h"
#include "monster-race/race-flags3.h"
#include "monster-race/race-flags7.h"
#include "monster/monster-describer.h"
#include "monster/monster-description-types.h"
#include "monster/monster-death.h"
#include "monster/monster-info.h"
#include "monster/monster-move.h"
#include "monster/monster-remover.h"
#include "monster/monster-status.h"
#include "monster/monster-update.h"
#include "object-enchant/special-object-flags.h"
#include "object/object-generator.h"
#include "object/object-kind-hook.h"
#include "player/avatar.h"
#include "player/player-move.h"
#include "spell-kind/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells3.h"
#include "spells-effect-util.h"
#include "sv-definition/sv-other-types.h"

/*!
 * @brief ビーム/ボルト/ボール系魔法によるモンスターへの効果があるかないかを判定する
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return 効果が何もないならFALSE、何かあるならTRUE
 */
static bool is_never_effect(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (!em_ptr->g_ptr->m_idx) return FALSE;
	if (em_ptr->who && (em_ptr->g_ptr->m_idx == em_ptr->who)) return FALSE;
	if ((em_ptr->g_ptr->m_idx == caster_ptr->riding) &&
		!em_ptr->who &&
		!(em_ptr->effect_type == GF_OLD_HEAL) &&
		!(em_ptr->effect_type == GF_OLD_SPEED) &&
		!(em_ptr->effect_type == GF_STAR_HEAL))
		return FALSE;
	if (sukekaku && ((em_ptr->m_ptr->r_idx == MON_SUKE) || (em_ptr->m_ptr->r_idx == MON_KAKU))) return FALSE;
	if (em_ptr->m_ptr->hp < 0) return FALSE;

	return TRUE;
}


/*!
 * @brief 魔法の効果やモンスター種別(MAKE/FEMALE/なし)に応じて表示するメッセージを変更する
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void decide_spell_result_description(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	em_ptr->dam = (em_ptr->dam + em_ptr->r) / (em_ptr->r + 1);
	monster_desc(caster_ptr, em_ptr->m_name, em_ptr->m_ptr, 0);
	monster_desc(caster_ptr, em_ptr->m_poss, em_ptr->m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
	if (caster_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == caster_ptr->riding))
		disturb(caster_ptr, TRUE, TRUE);
}


/*!
 * @brief 完全な耐性を持っていたら、モンスターへの効果処理をスキップする
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return 完全耐性ならCONTINUE、そうでないなら効果処理の結果
 */
static gf_switch_result process_monster_perfect_resistance(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (((em_ptr->r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) == 0) ||
		em_ptr->effect_type == GF_OLD_CLONE ||
		em_ptr->effect_type == GF_STAR_HEAL ||
		em_ptr->effect_type == GF_OLD_HEAL ||
		em_ptr->effect_type == GF_OLD_SPEED ||
		em_ptr->effect_type == GF_CAPTURE ||
		em_ptr->effect_type == GF_PHOTO)
		return switch_effects_monster(caster_ptr, em_ptr);

	em_ptr->note = _("には完全な耐性がある！", " is immune.");
	em_ptr->dam = 0;
	if (is_original_ap_and_seen(caster_ptr, em_ptr->m_ptr))
		em_ptr->r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);

	if (em_ptr->effect_type == GF_LITE_WEAK || em_ptr->effect_type == GF_KILL_WALL)
		em_ptr->skipped = TRUE;

	return GF_SWITCH_CONTINUE;
}


/*!
 * @brief ペットの死亡を処理する
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void process_pet_death(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	bool sad = is_pet(em_ptr->m_ptr) && !(em_ptr->m_ptr->ml);
	if (em_ptr->known && em_ptr->note)
	{
		monster_desc(caster_ptr, em_ptr->m_name, em_ptr->m_ptr, MD_TRUE_NAME);
		if (em_ptr->see_s_msg) msg_format("%^s%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
		else caster_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
	}

	if (em_ptr->who > 0) monster_gain_exp(caster_ptr, em_ptr->who, em_ptr->m_ptr->r_idx);

	monster_death(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, FALSE);
	delete_monster_idx(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
	if (sad) msg_print(_("少し悲しい気分がした。", "You feel sad for a moment."));
}


/*!
 * @brief モンスターの睡眠を処理する
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void process_monster_sleep(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (em_ptr->note && em_ptr->seen_msg)
		msg_format("%^s%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
	else if (em_ptr->see_s_msg)
		message_pain(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam);
	else
		caster_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;

	if (em_ptr->do_sleep) (void)set_monster_csleep(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
}


/*!
 * @brief モンスターの被ダメージを処理する / If another monster did the damage, hurt the monster by hand
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return モンスターIDがプレーヤー自身だった場合FALSE、モンスターだった場合TRUE
 */
static bool process_monster_damage(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (em_ptr->who <= 0) return FALSE;

	if (caster_ptr->health_who == em_ptr->g_ptr->m_idx) caster_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
	if (caster_ptr->riding == em_ptr->g_ptr->m_idx) caster_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);

	(void)set_monster_csleep(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, 0);
	em_ptr->m_ptr->hp -= em_ptr->dam;
	if (em_ptr->m_ptr->hp < 0) process_pet_death(caster_ptr, em_ptr);
	else process_monster_sleep(caster_ptr, em_ptr);

	return TRUE;
}


/*!
 * @brief 不潔な病人の治療処理
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return 大賞モンスターが不潔な病人だった場合はTRUE、それ以外はFALSE
 */
static bool heal_leaper(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (!em_ptr->heal_leper) return FALSE;

	if (em_ptr->seen_msg)
		msg_print(_("不潔な病人は病気が治った！", "The Mangy looking leper is healed!"));

	if (record_named_pet && is_pet(em_ptr->m_ptr) && em_ptr->m_ptr->nickname)
	{
		char m2_name[MAX_NLEN];
		monster_desc(caster_ptr, m2_name, em_ptr->m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
		exe_write_diary(caster_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER, m2_name);
	}

	delete_monster_idx(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
	return TRUE;
}


/*!
 * @brief モンスターの恐慌処理 / If the player did it, give him experience, check fear
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return モンスターが死んだらTRUE、生きていたらFALSE
 */
static bool process_monster_fear(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	bool fear = FALSE;
	if (mon_take_hit(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam, &fear, em_ptr->note_dies))
		return TRUE;

	if (em_ptr->do_sleep)
		anger_monster(caster_ptr, em_ptr->m_ptr);

	if (em_ptr->note && em_ptr->seen_msg)
		msg_format(_("%s%s", "%^s%s"), em_ptr->m_name, em_ptr->note);
	else if (em_ptr->known && (em_ptr->dam || !em_ptr->do_fear))
		message_pain(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam);

	if (((em_ptr->dam > 0) || em_ptr->get_angry) && !em_ptr->do_sleep)
		anger_monster(caster_ptr, em_ptr->m_ptr);

	if ((fear || em_ptr->do_fear) && em_ptr->seen)
	{
		sound(SOUND_FLEE);
		msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した！", "%^s flees in terror!"), em_ptr->m_name);
	}

	return FALSE;
}


/*!
 * todo 睡眠処理があるので、死に際とは言えない。適切な関数名に要修正
 * @brief モンスターの死に際処理 (魔力吸収を除く)
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void process_monster_last_moment(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (em_ptr->effect_type == GF_DRAIN_MANA) return;

	if (process_monster_damage(caster_ptr, em_ptr)) return;
	if (heal_leaper(caster_ptr, em_ptr)) return;
	if (process_monster_fear(caster_ptr, em_ptr)) return;

	if (em_ptr->do_sleep) (void)set_monster_csleep(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
}


/*!
 * @brief 魔法の効果による汎用処理 (変身の有無、現在HPの減算、徳の変化)
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void process_spell_result(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if ((em_ptr->r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
		(em_ptr->r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
		(caster_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == caster_ptr->riding)))
		em_ptr->do_polymorph = FALSE;

	if (((em_ptr->r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) || (em_ptr->r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
		!caster_ptr->phase_out &&
		(em_ptr->who > 0) &&
		(em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp))
		em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp;

	if ((em_ptr->who > 0) || !em_ptr->slept) return;

	if (!(em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || one_in_(5)) chg_virtue(caster_ptr, V_COMPASSION, -1);
	if (!(em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || one_in_(5)) chg_virtue(caster_ptr, V_HONOUR, -1);
}


/*!
 * @brief モンスターの朦朧値を蓄積させる
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @param stun_damage 朦朧値
 * @return なし
 */
static void pile_monster_stun(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr, int *stun_damage)
{
	if ((em_ptr->do_stun == 0) ||
		(em_ptr->r_ptr->flagsr & (RFR_RES_SOUN | RFR_RES_WALL)) ||
		(em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN))
		return;

	if (em_ptr->seen) em_ptr->obvious = TRUE;

	if (monster_stunned_remaining(em_ptr->m_ptr))
	{
		em_ptr->note = _("はひどくもうろうとした。", " is more dazed.");
		*stun_damage = monster_stunned_remaining(em_ptr->m_ptr) + (em_ptr->do_stun / 2);
	}
	else
	{
		em_ptr->note = _("はもうろうとした。", " is dazed.");
		*stun_damage = em_ptr->do_stun;
	}

	(void)set_monster_stunned(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, *stun_damage);
	em_ptr->get_angry = TRUE;
}


/*!
 * @brief モンスターの混乱値を蓄積させる
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @param stun_damage 混乱値
 * @return なし
 */
static void pile_monster_conf(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr, int *conf_damage)
{
	if ((em_ptr->do_conf == 0) ||
		(em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) ||
		(em_ptr->r_ptr->flagsr & RFR_EFF_RES_CHAO_MASK))
		return;

	if (em_ptr->seen) em_ptr->obvious = TRUE;

	if (monster_confused_remaining(em_ptr->m_ptr))
	{
		em_ptr->note = _("はさらに混乱したようだ。", " looks more confused.");
		*conf_damage = monster_confused_remaining(em_ptr->m_ptr) + (em_ptr->do_conf / 2);
	}
	else
	{
		em_ptr->note = _("は混乱したようだ。", " looks confused.");
		*conf_damage = em_ptr->do_conf;
	}

	(void)set_monster_confused(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, *conf_damage);
	em_ptr->get_angry = TRUE;
}


/*!
 * @brief モンスターを衰弱させる
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void process_monster_weakening(effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (em_ptr->do_time == 0) return;

	if (em_ptr->seen) em_ptr->obvious = TRUE;

	if (em_ptr->do_time >= em_ptr->m_ptr->maxhp) em_ptr->do_time = em_ptr->m_ptr->maxhp - 1;

	if (em_ptr->do_time)
	{
		em_ptr->note = _("は弱くなったようだ。", " seems weakened.");
		em_ptr->m_ptr->maxhp -= em_ptr->do_time;
		if ((em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->dam) > em_ptr->m_ptr->maxhp) em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->m_ptr->maxhp;
	}

	em_ptr->get_angry = TRUE;
}


/*!
 * @brief モンスターを変身させる
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void process_monster_polymorph(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (!em_ptr->do_polymorph || (randint1(90) <= em_ptr->r_ptr->level))
		return;

	if (polymorph_monster(caster_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x))
	{
		if (em_ptr->seen) em_ptr->obvious = TRUE;

		em_ptr->note = _("が変身した！", " changes!");
		em_ptr->dam = 0;
	}

	em_ptr->m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[em_ptr->g_ptr->m_idx];
	em_ptr->r_ptr = &r_info[em_ptr->m_ptr->r_idx];
}


/*!
 * @brief モンスターをテレポートさせる
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void process_monster_teleport(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (em_ptr->do_dist == 0) return;

	if (em_ptr->seen) em_ptr->obvious = TRUE;

	em_ptr->note = _("が消え去った！", " disappears!");

	if (!em_ptr->who) chg_virtue(caster_ptr, V_VALOUR, -1);

	teleport_away(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_dist,
		(!em_ptr->who ? TELEPORT_DEC_VALOUR : 0L) | TELEPORT_PASSIVE);

	em_ptr->y = em_ptr->m_ptr->fy;
	em_ptr->x = em_ptr->m_ptr->fx;
	em_ptr->g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[em_ptr->y][em_ptr->x];
}


/*!
 * @brief モンスターの異常状態を処理する
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @parama tmp_damage 朦朧/混乱値
 * @return なし
 */
static void process_monster_bad_status(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr, int *tmp_damage)
{
	pile_monster_stun(caster_ptr, em_ptr, tmp_damage);
	pile_monster_conf(caster_ptr, em_ptr, tmp_damage);
	process_monster_weakening(em_ptr);
	process_monster_polymorph(caster_ptr, em_ptr);
	process_monster_teleport(caster_ptr, em_ptr);
	if (em_ptr->do_fear == 0) return;

	(void)set_monster_monfear(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, monster_fear_remaining(em_ptr->m_ptr) + em_ptr->do_fear);
	em_ptr->get_angry = TRUE;
}


/*!
 * @brief モンスターへのダメージに応じたメッセージを表示させ、異常状態を与える
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void process_monster_bad_stat_damage(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	int tmp_damage = em_ptr->dam;
	em_ptr->dam = mon_damage_mod(caster_ptr, em_ptr->m_ptr, em_ptr->dam, (bool)(em_ptr->effect_type == GF_PSY_SPEAR));
	if ((tmp_damage > 0) && (em_ptr->dam == 0)) em_ptr->note = _("はダメージを受けていない。", " is unharmed.");

	if (em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp)
		em_ptr->note = em_ptr->note_dies;
	else
		process_monster_bad_status(caster_ptr, em_ptr, &tmp_damage);
}

/*!
 * todo 関数名が微妙、もっと適切な関数名が欲しい
 * @brief モンスターへの影響全般を処理する
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void process_spell(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	process_spell_result(caster_ptr, em_ptr);
	process_monster_bad_stat_damage(caster_ptr, em_ptr);
	process_monster_last_moment(caster_ptr, em_ptr);
	if ((em_ptr->effect_type == GF_BLOOD_CURSE) && one_in_(4))
		blood_curse_to_enemy(caster_ptr, em_ptr->who);
}


/*!
 * @brief モンスター闘技場にいる場合の画面更新処理
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void update_phase_out_stat(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (!caster_ptr->phase_out) return;

	caster_ptr->health_who = em_ptr->g_ptr->m_idx;
	caster_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
	handle_stuff(caster_ptr);
}


/*!
 * @brief 魔法効果がペットに及んだ時の処理
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void postprocess_spell_pet(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if ((em_ptr->dam <= 0) || is_pet(em_ptr->m_ptr) || is_friendly(em_ptr->m_ptr))
		return;

	if (em_ptr->who == 0)
	{
		if (!(em_ptr->flag & PROJECT_NO_HANGEKI))
			set_target(em_ptr->m_ptr, monster_target_y, monster_target_x);

		return;
	}

	if ((em_ptr->who > 0) && 
		is_pet(em_ptr->m_caster_ptr) && 
		!player_bold(caster_ptr, em_ptr->m_ptr->target_y, em_ptr->m_ptr->target_x))
		set_target(em_ptr->m_ptr, em_ptr->m_caster_ptr->fy, em_ptr->m_caster_ptr->fx);
}


/*!
 * @brief 魔法効果が騎乗モンスターに及んだ時の処理
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void postprocess_spell_riding(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (!caster_ptr->riding || (caster_ptr->riding != em_ptr->g_ptr->m_idx) || (em_ptr->dam <= 0))
		return;

	if (em_ptr->m_ptr->hp > (em_ptr->m_ptr->maxhp / 3))
		em_ptr->dam = (em_ptr->dam + 1) / 2;

	rakubadam_m = (em_ptr->dam > 200) ? 200 : em_ptr->dam;
}


/*!
 * @brief 写真を撮った時の処理
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 * @details 写真のフラッシュは弱閃光属性
 */
static void postprocess_spell_photo(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	if (em_ptr->photo == 0) return;

	object_type *q_ptr;
	object_type forge;
	q_ptr = &forge;
	object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_PHOTO));
	q_ptr->pval = em_ptr->photo;
	q_ptr->ident |= (IDENT_FULL_KNOWN);
	(void)drop_near(caster_ptr, q_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
}


/*!
 * @brief モンスター効果の後処理 (ペット関係、記念撮影、グローバル変数更新)
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
 * @return なし
 */
static void postprocess_spell(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
	postprocess_spell_pet(caster_ptr, em_ptr);
	postprocess_spell_riding(caster_ptr, em_ptr);
	postprocess_spell_photo(caster_ptr, em_ptr);
	project_m_n++;
	project_m_x = em_ptr->x;
	project_m_y = em_ptr->y;
}


/*!
 * @brief 汎用的なビーム/ボルト/ボール系によるモンスターへの効果処理 / Handle a beam/bolt/ball causing damage to a monster.
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param who 魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
 * @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
 * @param y 目標y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
 * @param x 目標x座標 / Target x location (or location to travel "towards")
 * @param dam 基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
 * @param effect_type 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
 * @param flag 効果フラグ
 * @param see_s_msg TRUEならばメッセージを表示する
 * @return 何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
 */
bool affect_monster(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, EFFECT_ID effect_type, BIT_FLAGS flag, bool see_s_msg)
{
	effect_monster_type tmp_effect;
	effect_monster_type *em_ptr = initialize_effect_monster(caster_ptr, &tmp_effect, who, r, y, x, dam, effect_type, flag, see_s_msg);
	if (!is_never_effect(caster_ptr, em_ptr)) return FALSE;

	decide_spell_result_description(caster_ptr, em_ptr);
	gf_switch_result result = process_monster_perfect_resistance(caster_ptr, em_ptr);
	if (result != GF_SWITCH_CONTINUE) return (bool)result;

	if (em_ptr->skipped) return FALSE;

	process_spell(caster_ptr, em_ptr);
	update_phase_out_stat(caster_ptr, em_ptr);
	if (em_ptr->m_ptr->r_idx)
		update_monster(caster_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, FALSE);

	lite_spot(caster_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x);
	if ((caster_ptr->monster_race_idx == em_ptr->m_ptr->r_idx) && (em_ptr->seen || !em_ptr->m_ptr->r_idx))
		caster_ptr->window |= (PW_MONSTER);

	postprocess_spell(caster_ptr, em_ptr);
	return em_ptr->obvious;
}
