/*!
 * @brief モンスターの攻撃に関する処理
 * @date 2020/03/08
 * @author Hourier
 */

#include "monster/monster-attack.h"
#include "floor/floor.h"
#include "monster/monster-status.h"
#include "dungeon/dungeon.h"
#include "monster-attack/monster-attack-player.h"
#include "monster-race/race-flags1.h"
#include "monster-race/race-flags2.h"
#include "monster/monster-info.h"
#include "melee/monster-attack-monster.h"

 /*!
  * @brief モンスターが移動した結果、そこにプレーヤーがいたら直接攻撃を行う
  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
  * @param m_idx モンスターID
  * @param ny 移動後の、モンスターのY座標
  * @param nx 移動後の、モンスターのX座標
  * @return なし
  * @details
  * 反攻撃の洞窟など、直接攻撃ができない場所では処理をスキップする
  */
void exe_monster_attack_to_player(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ny, POSITION nx)
{
	monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
	monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
	if (!turn_flags_ptr->do_move || !player_bold(target_ptr, ny, nx))
		return;

	if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
	{
		if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
			r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);

		turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
	}

	if (turn_flags_ptr->do_move && ((d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) != 0) && !monster_confused_remaining(m_ptr))
	{
		if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
			turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
		else if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
			r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
	}

	if (!turn_flags_ptr->do_move) return;

	if (!target_ptr->riding || one_in_(2))
	{
		(void)make_attack_normal(target_ptr, m_idx);
		turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
		turn_flags_ptr->do_turn = TRUE;
	}
}


/*!
 * @brief モンスターからモンスターへの直接攻撃を実行する
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx モンスターID
 * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
 */
static bool exe_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr)
{
	monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
	monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
	monster_type *y_ptr;
	y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
	if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) != 0) return FALSE;

	if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) == 0) && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
		r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);

	if ((y_ptr->r_idx == 0) || (y_ptr->hp < 0)) return FALSE;
	if (monst_attack_monst(target_ptr, m_idx, g_ptr->m_idx)) return TRUE;
	if ((d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) == 0) return FALSE;
	if (monster_confused_remaining(m_ptr)) return TRUE;
	if ((r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) == 0) return FALSE;

	if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
		r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);

	return TRUE;
}


/*!
  * @brief モンスターからモンスターへの攻撃処理
  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
  * @param m_idx モンスターID
  * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
  * @param can_cross モンスターが地形を踏破できるならばTRUE
  * @return ターン消費が発生したらTRUE
  */
bool process_monster_attack_to_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, grid_type *g_ptr, bool can_cross)
{
	monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
	monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
	monster_type *y_ptr;
	y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
	if (!turn_flags_ptr->do_move || (g_ptr->m_idx == 0)) return FALSE;

	monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
	turn_flags_ptr->do_move = FALSE;
	if ((((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) != 0) && ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) == 0) &&
		(r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
		can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding)) ||
		are_enemies(target_ptr, m_ptr, y_ptr) || monster_confused_remaining(m_ptr))
	{
		return exe_monster_attack_to_monster(target_ptr, m_idx, g_ptr);
	}

	if (((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) != 0) && ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) == 0) &&
		(r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
		can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding) &&
		monster_can_cross_terrain(target_ptr, target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
	{
		turn_flags_ptr->do_move = TRUE;
		turn_flags_ptr->did_move_body = TRUE;
		(void)set_monster_csleep(target_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
	}

	return FALSE;
}
