#include "angband.h"
#include "player-damage.h"


/*!
* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
* @return 破損するならばTRUEを返す
* Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
* to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
* Does a given class of objects (usually) hate acid?
* Note that acid can either melt or corrode something.
*/
bool hates_acid(object_type *o_ptr)
{
	/* Analyze the type */
	switch (o_ptr->tval)
	{
		/* Wearable items */
	case TV_ARROW:
	case TV_BOLT:
	case TV_BOW:
	case TV_SWORD:
	case TV_HAFTED:
	case TV_POLEARM:
	case TV_HELM:
	case TV_CROWN:
	case TV_SHIELD:
	case TV_BOOTS:
	case TV_GLOVES:
	case TV_CLOAK:
	case TV_SOFT_ARMOR:
	case TV_HARD_ARMOR:
	case TV_DRAG_ARMOR:
	{
		return (TRUE);
	}

	/* Staffs/Scrolls are wood/paper */
	case TV_STAFF:
	case TV_SCROLL:
	{
		return (TRUE);
	}

	/* Ouch */
	case TV_CHEST:
	{
		return (TRUE);
	}

	/* Junk is useless */
	case TV_SKELETON:
	case TV_BOTTLE:
	case TV_JUNK:
	{
		return (TRUE);
	}
	}

	return (FALSE);
}


/*!
* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
* Does a given object (usually) hate electricity?
* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
* @return 破損するならばTRUEを返す
*/
bool hates_elec(object_type *o_ptr)
{
	switch (o_ptr->tval)
	{
	case TV_RING:
	case TV_WAND:
	{
		return (TRUE);
	}
	}

	return (FALSE);
}


/*!
* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
* Does a given object (usually) hate fire?
* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
* @return 破損するならばTRUEを返す
* @details
* Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
* Arrows/Bows are mostly wooden.
*/
bool hates_fire(object_type *o_ptr)
{
	/* Analyze the type */
	switch (o_ptr->tval)
	{
		/* Wearable */
	case TV_LITE:
	case TV_ARROW:
	case TV_BOW:
	case TV_HAFTED:
	case TV_POLEARM:
	case TV_BOOTS:
	case TV_GLOVES:
	case TV_CLOAK:
	case TV_SOFT_ARMOR:
	{
		return (TRUE);
	}

	/* Books */
	case TV_LIFE_BOOK:
	case TV_SORCERY_BOOK:
	case TV_NATURE_BOOK:
	case TV_CHAOS_BOOK:
	case TV_DEATH_BOOK:
	case TV_TRUMP_BOOK:
	case TV_ARCANE_BOOK:
	case TV_CRAFT_BOOK:
	case TV_DAEMON_BOOK:
	case TV_CRUSADE_BOOK:
	case TV_MUSIC_BOOK:
	case TV_HISSATSU_BOOK:
	case TV_HEX_BOOK:
	{
		return (TRUE);
	}

	/* Chests */
	case TV_CHEST:
	{
		return (TRUE);
	}

	/* Staffs/Scrolls burn */
	case TV_STAFF:
	case TV_SCROLL:
	{
		return (TRUE);
	}
	}

	return (FALSE);
}


/*!
* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
* Does a given object (usually) hate cold?
* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
* @return 破損するならばTRUEを返す
*/
bool hates_cold(object_type *o_ptr)
{
	switch (o_ptr->tval)
	{
	case TV_POTION:
	case TV_FLASK:
	case TV_BOTTLE:
	{
		return (TRUE);
	}
	}

	return (FALSE);
}


/*!
* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
* Melt something
* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
* @return 破損するならばTRUEを返す
* @todo 統合を検討
*/
int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
{
	BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
	if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
	object_flags(o_ptr, flgs);
	if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
	return (TRUE);
}


/*!
* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
* Electrical damage
* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
* @return 破損するならばTRUEを返す
* @todo 統合を検討
*/
int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
{
	BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
	if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
	object_flags(o_ptr, flgs);
	if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
	return (TRUE);
}


/*!
* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
* Burn something
* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
* @return 破損するならばTRUEを返す
* @todo 統合を検討
*/
int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
{
	BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
	if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
	object_flags(o_ptr, flgs);
	if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
	return (TRUE);
}


/*!
* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
* Freeze things
* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
* @return 破損するならばTRUEを返す
* @todo 統合を検討
*/
int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
{
	BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
	if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
	object_flags(o_ptr, flgs);
	if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
	return (TRUE);
}


/*!
* @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
* Destroys a type of item on a given percent chance
* @param typ 破損判定関数ポインタ
* @param perc 基本確率
* @return 破損したアイテムの数
* @details
* Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
* Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
* New-style wands and rods handled correctly. -LM-
* Returns number of items destroyed.
*/
int inven_damage(inven_func typ, int perc)
{
	INVENTORY_IDX i;
	int j, k, amt;
	object_type *o_ptr;
	GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];

	if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;

	if (p_ptr->inside_arena) return 0;

	/* Count the casualties */
	k = 0;

	/* Scan through the slots backwards */
	for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
	{
		o_ptr = &inventory[i];

		/* Skip non-objects */
		if (!o_ptr->k_idx) continue;

		/* Hack -- for now, skip artifacts */
		if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;

		/* Give this item slot a shot at death */
		if ((*typ)(o_ptr))
		{
			/* Count the casualties */
			for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
			{
				if (randint0(100) < perc) amt++;
			}

			/* Some casualities */
			if (amt)
			{
				object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);

				msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった！", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
#ifdef JP
					o_name, index_to_label(i), ((o_ptr->number > 1) ?
						((amt == o_ptr->number) ? "全部" : (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : ""));
#else
					((o_ptr->number > 1) ? ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
						(amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"), o_name, index_to_label(i), ((amt > 1) ? "were" : "was"));
#endif

#ifdef JP
				if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
					msg_print("やりやがったな！");
#endif

				/* Potions smash open */
				if (object_is_potion(o_ptr))
				{
					(void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
				}

				/* Reduce the charges of rods/wands */
				reduce_charges(o_ptr, amt);

				/* Destroy "amt" items */
				inven_item_increase(i, -amt);
				inven_item_optimize(i);

				/* Count the casualties */
				k += amt;
			}
		}
	}

	/* Return the casualty count */
	return (k);
}


/*!
* @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
* Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
* @return 装備が酸を浴びたならTRUEを返す
* @details
* Note that the "base armor" of an object never changes.
* If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
*/
static bool minus_ac(void)
{
	object_type *o_ptr = NULL;
	BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
	GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];

	/* Pick a (possibly empty) inventory slot */
	switch (randint1(7))
	{
	case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
	case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
	case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
	case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
	case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
	case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
	case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
	}

	/* Nothing to damage */
	if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);

	if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);

	/* No damage left to be done */
	if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
	object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));

	/* Extract the flags */
	object_flags(o_ptr, flgs);

	/* Object resists */
	if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
	{
		msg_format(_("しかし%sには効果がなかった！", "Your %s is unaffected!"), o_name);
		return (TRUE);
	}

	msg_format(_("%sがダメージを受けた！", "Your %s is damaged!"), o_name);

	/* Damage the item */
	o_ptr->to_a--;

	/* Calculate bonuses */
	p_ptr->update |= (PU_BONUS);
	p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);

	calc_android_exp();

	/* Item was damaged */
	return (TRUE);
}


/*!
* @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
* Hurt the player with Acid
* @param dam 基本ダメージ量
* @param kb_str ダメージ原因記述
* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
* @return 修正HPダメージ量
*/
HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
{
	HIT_POINT get_damage;
	int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
	bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();

	/* Total Immunity */
	if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
	{
		learn_spell(monspell);
		return 0;
	}

	/* Vulnerability (Ouch!) */
	if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
	if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;

	/* Resist the damage */
	if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
	if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;

	if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
	{
		if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
			one_in_(HURT_CHANCE))
			(void)do_dec_stat(A_CHR);

		/* If any armor gets hit, defend the player */
		if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
	}

	get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);

	/* Inventory damage */
	if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
		inven_damage(set_acid_destroy, inv);
	return get_damage;
}


/*!
* @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
* Hurt the player with electricity
* @param dam 基本ダメージ量
* @param kb_str ダメージ原因記述
* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
* @return 修正HPダメージ量
*/
HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
{
	HIT_POINT get_damage;
	int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
	bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();

	/* Total immunity */
	if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
	{
		learn_spell(monspell);
		return 0;
	}

	/* Vulnerability (Ouch!) */
	if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
	if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
	if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;

	/* Resist the damage */
	if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
	if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;

	if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
	{
		if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
			one_in_(HURT_CHANCE))
			(void)do_dec_stat(A_DEX);
	}

	get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);

	/* Inventory damage */
	if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
		inven_damage(set_elec_destroy, inv);

	return get_damage;
}


/*!
* @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
* Hurt the player with Fire
* @param dam 基本ダメージ量
* @param kb_str ダメージ原因記述
* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
* @return 修正HPダメージ量
*/
HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
{
	HIT_POINT get_damage;
	int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
	bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();

	/* Totally immune */
	if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
	{
		learn_spell(monspell);
		return 0;
	}

	/* Vulnerability (Ouch!) */
	if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
	if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
	if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;

	/* Resist the damage */
	if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
	if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;

	if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
	{
		if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
			one_in_(HURT_CHANCE))
			(void)do_dec_stat(A_STR);
	}

	get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);

	/* Inventory damage */
	if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
		inven_damage(set_fire_destroy, inv);

	return get_damage;
}


/*!
* @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
* Hurt the player with Cold
* @param dam 基本ダメージ量
* @param kb_str ダメージ原因記述
* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
* @return 修正HPダメージ量
*/
HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
{
	HIT_POINT get_damage;
	int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
	bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();

	/* Total immunity */
	if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
	{
		learn_spell(monspell);
		return 0;
	}

	/* Vulnerability (Ouch!) */
	if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
	if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;

	/* Resist the damage */
	if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
	if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;

	if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
	{
		if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
			one_in_(HURT_CHANCE))
			(void)do_dec_stat(A_STR);
	}

	get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);

	/* Inventory damage */
	if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
		inven_damage(set_cold_destroy, inv);

	return get_damage;
}
