Motion_Outliner

アウトライナ | モーション

モーションアウトライナはモーションの｢グループ化｣を行い、｢プライオリティ｣を決定します。
特にボタンなどのインターフェースが存在しないため、チュートリアル形式で説明していきます。
新しくプロジェクトを作成するとモーションは全て "未分類" に入っています。
この状態ではまだ再生することはできません。
まずグループ化を行うため、 "ミキサー" へコントローラーを追加します。
"ミキサー" はモーションのブレンドを行う場所で、ここで生成されたものがモデルの姿勢になります。
またコントローラーは、｢グループ化｣に相当します。

コントローラーを追加してみましょう。
"ミキサー" を右クリックし、コンテキストメニューを開きます。
開かれたコンテキストメニューの上部にある "コントローラーを追加" を選択してください。
また削除したい場合は、コントローラーを右クリックし、
開かれたコンテキストメニューにある "削除" を選択してください。

"New"という名前のコントローラーが追加されました。
これは初期状態の名前であり、変更することができます。
また "ミキサー" 内に同一名のコントローラーは複数存在することができないため、
固有の名前を付ける必要があります。

コントローラーを右クリックし、コンテキストメニューを開きます。
開かれたコンテキストメニューの下部にある "名前の変更" を選択してください。
また、コントローラーを選択した状態でキーボードのF2、
マウスの左クリックでも名前の変更を行うことができます。

コントローラーの名前の周りに枠がでて、変更できる状態になりました。
今回追加したコントローラーは歩く走るなどのモーションをいれていきますので、
"Body" という名前にします。入力し終えたら、Enter キーで編集を完了します。

コントローラーの名前が "Body" に変更されました。
後はこれを繰り返して必要な分のコントローラーを作成していきます。

必要な全てのコントローラーを作成した状態です。
またこの並び順は重要で、冒頭の説明にあった｢プライオリティ｣に相当します。
コントローラーの名前の右にある数字は｢プライオリティ｣になります。
"Arm_L" には左腕のモーション、
"Arm_R" には右腕のモーション、
"Upper" には上半身のモーション、
"Body" には歩く走るなどの体全体のモーションを割り当てる予定です。
モーションは、｢プライオリティ｣の低いほうから順に "ミキサー" でブレンドしていきますので、
この状態だとモデルは意図した姿勢をとってくれるでしょう。
では、もし次のような状態だとどうなるのでしょうか。
"Upper" よりも "Body" のほうが｢プライオリティ｣が高い状態になっています。
前述のとおり "Body" は体全体のモーション、"Upper" は上半身のモーションになりますので、
"Body" のモーションで "Upper" のモーションは上書きされ、消されてしまいます。
この問題を解消するには、｢プライオリティ｣を変更したいコントローラーをドラッグし、
目的の｢プライオリティ｣( 位置 )にあるコントローラーにドロップし、移動させます。
こうすることで｢プライオリティ｣を変更することができます。
次にモーションをコントローラーに割り当てていきましょう。
モーションの割当は簡単で、モーションをドラッグし、コントローラーにドロップするだけです。

立ちモーションである "Stand" を コントローラーの"Body" に割り当てました。
これを繰り返し、必要な全てのモーションをコントローラーに割り当ててください。

必要な全てのモーションがコントローラーに割り当てられている状態です。
ここまでがモーションを再生するための工程になります。
また"未分類"に"Default Take"という名前のモーションが残っていますが、
これはモデラー上で編集している最中のモーションなので、
どのコントローラーにも割り当てていません。

またモーションのカーブを無効にすることもできます。
これはプロジェクトによってインポートされたモーションが、
不要なカーブを持ってしまっているため、
下位のモーションが上書きされ再生されなくなってしまう場合に必要になります。
カーブを無効にするには、モーションを展開し、 をクリックして にします。
今回は不要なカーブが多い 右パンチモーションである "Punch_R" を編集します。
"Punch_R" は右腕のみのモーションなので、右腕以外のカーブを全て無効にします。

右腕以外のカーブを全て無効にしました。
これで下位のモーションも正常に再生されるようになります。